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手机游戏内尺寸适配问题

发布时间:2018-06-28 类型: news频道 编辑: 小猪迷

    默认的尺寸要多少才能很好适配到手机了?我们以竖屏为例,在前期制作的时候,Egret Wing 提供了480x800的制作模板,后来又有人提出了不同的尺寸,讨论的这个尺寸定义在那里好?我们先来提供三个尺寸,480x800,640x960,640x1136,分别计算一下宽高比是多少。

    480/800 = 0.6

    640/960 = 0.666

    640/1136 = 0.56

    三个尺寸用一个不等式展示 0.56 < a < 0.666,然后你可以继续计算其他尺寸。

    iphone手机尺寸

    iphone 4 分辨率是640x960,宽高比是0.666

    iphone 5 分辨率是640x1136,宽高比是0.56

    iphone 6 分辨率是750x1334,宽高比是0.56

    iphone 6s分辨率是1080x1920,宽高比是0.66

    iphone 7 同iphone6保持一致

    平板尺寸

    ipad air 分辨率是1536x2048,宽高比是0.75

    从iphone的尺寸可以看到,我们的屏幕宽高比是介于0.56~0.666 也可以定型认为1:2关系。

    所以制作美术psd的时候,为了兼容不同的屏幕可以以iphone 4的分辨率作为基础选定美术尺寸,这样一来可以兼容小屏幕,同样对大屏幕适配的时候相对容易。

    如果选择640x1136在大屏幕下优势会明显一点,尺寸对小屏幕兼容一般,特别对界面内容元素多的时候并不利于屏幕适配。同理640x1136在素材方面质量较低分辨率高,但同时会带来一个问题,加载的素材比较大。这样需要使用压缩图片的方式来减少图片质量。

    具体而言,选择合适的分辨率具体还是要回归到项目需求中去。如果选择480x800在一些大屏幕下,背景就要宽度适配,高度自适应。640x960在iphone 4和5宽度可以自适应,高度自适应则可。至于其他尺寸,需要全屏,当然选择背景宽度和高度拉伸全屏。这样背景就能够拉伸起来,对于一些背景恰当使用纯色系列,拉伸变形并不会太明显。对于一些太过杂色的背景,拉伸宽度和高度反而会显得很怪异。因此在背景需要拉伸下,恰当做一些处理。


  • 程序-小猪迷
    [1楼]:程序-小猪迷

    个人觉的,如果要适配,估计背景还是要做多套,给拉伸了,多不好看啊!

小猪迷

                

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